arquitectura informacional
resumen del estado de la investigación 20201018

imagen Code Lars Plougmann. cc-by-sa

Propuesta

Esta investigación doctoral propone el modelado de los procesos creativos del proyecto arquitectónico mediante sistemas de alto nivel de abstracción basados en estrategias de pensamiento informacional.

Origen

  • El origen de esta investigación la fusión de un interés y una intuición:

    • La arquitectura como sistema de pensamiento y creación de espacio.

    • La intuición de que el pensamiento informacional tiene un potencial poco explorado en el campo del pensamiento abstracto.

Oportunidad

  • Para conseguir la fusión de este interés y de la intuición, la propuesta trabaja con la incorporación del espacio como objeto abstracto a las herramientas digitales contemporáneas aplicando estrategias informacionales de pensamiento.

  • Este planteamiento se diferencia de las dinámicas actuales de la mayoría de las líneas de trabajo e investigación con herramientas digitales en arquitectura en dos aspectos fundamentales:

    • que estas se están centrando especialmente en los procesos técnicos, en los gerenciales, en los de generación formal y fabricación experimental.

    • que las dinámicas de trabajo computacionales están, en su generalidad basadas en la aplicación de las herramientas digitales, con su particular idiosincrasia, sobre los objetos del trabajo. Este enfoque bottom-up genera una gran dependencia instrumental que pretendemos desmontar.

arquitectura como sistema

  • Además de enfatizar nuestro interés por el pensamiento abstracto sobre el espacio, tenemos que precisar que el sistema de producción de arquitectura objeto de nuestro trabajo es el que sigue la siguiente secuencia :

    • Pensamiento espacial (objetivos propios)

    • Incorporación de la técnica (requerimientos impuestos)

    • Producción de documentación (instrucciones de producción)

    • Comunicación con los agentes productores (traducción de las instrucciones en acciones materiales)

    • Construcción material (proceso de realización)

    • A medida que esta secuencia avanza se producen bucles de iteración.

Problemas

  • Detectamos en este sistema varios puntos que consideramos problemáticos:

    • El pensamiento espacial abstracto se produce generalmente en soportes analógicos y tiene una enorme abstracción (croquis, bocetos, maquetas de trabajo, diagramas, etc.)

    • La incorporación de la técnica introduce cada vez más una complejidad difícil de abarcar y sincronizar con el pensamiento abstracto sobre el espacio.

    • La producción de documentación gráfica (2D y 3D) se ha informacionalizado en un sistema de herramientas, procesos y metodologías que van desde el diseño computacional al BIM.

  • En nuestra opinión estos puntos son razón y causa de la distancia, desaprovechamiento y desafección entre los dos extremos del proceso arquitectónico que estamos trabajando.

Hipótesis

Desde la transdisciplinaridad de la investigación, planteamos la hipótesis base de la propuesta:

Al igual que los lenguajes de programación, que encarnan los procesos de pensamiento, diseño y producción en el campo de la ingeniería de software, los procesos en arquitectura también se pueden clasificar en sistemas de alto nivel de abstracción y de bajo nivel de abstracción; y se pueden integrar ambos tipos con un proceso de compilación intermedio.

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Informational Architecture
20201018 summary of research status

This is a self-translated/enhanced summary of the presentation made on September the 27th. Feel free to leave constructive criticism!

Proposal

This doctoral research proposes the modelling of the creative processes of architectural design through high abstraction level systems based on informational thinking strategies. The models are virtualized into interactive digital constructs developed with visual scripting tools for the integration of all systems of the architecture process.

Origin: Interest+intuition

The origin of this research comes from the merge of an interest and an intuition:

  • We are interested in architecture as a thinking system whose main goal is the creation of human space.

  • We believe that abstract thinking in architectural design can benefit from informational thinking.

Opportunity

To achieve the merging of this intuition and interest, the proposal works by embodying space as an abstract object into contemporary digital tools by means of informational thinking strategies.

This approach is different from current dynamics in most of the research lines and work fields on digital tools in that:

  • These are specially focused on the technical, management, form-generation and experimental fabrication aspects.

  • The computational work dynamics are generally based on the use of digital tools on the work object. This bottom-up approach produces a strong instrumental dependency we strive to dismantle.

Architecture as a system

Besides emphasizing our interest in abstract thinking about space, we have to specify further in that the architecture creation system object of our research is the one that adheres to the following sequence:

  • Spatial thinking (self referential goals)

  • Document production (production instructions)

  • Communication with the production agents (translation of the instructions into material actions)

  • Material building (realization process)

With the particularity that as this sequence unfurls, iteration loops happen.

Problems

We detect several points in the mentioned system that we consider problematic:

  • Abstract spatial thinking is usually produced on analog supports and has a tremendous level of abstraction (sketches, work models, diagrams, etc.)

  • Tech embodiment introduces a kind of complexity that is more and more difficult to cope with and sync with abstract thinking on space.

  • The production of graphic documents (2D and 3D) has been informationalized through a system of tools, processes and methodologies that go from computational design to BIM.

  • In our opinion, these issues are cause and reason of the distance, disaffection and wastefulness between the two extremes of the architectural process we are working on.

Base hypothesis

From the transdisciplinar position of our research we propose the base hypothesis:

Like programming languages, that embody the thinking, design and production processes in software engineering; architecture processes can also be classified in high abstraction level and low abstraction level systems and both types can be integrated with an intermediate compilation system.

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arquitectura informacional
presentación 20200927

Hoy he presentado a mi director José Luis García del Castillo y López el estado actual de mi investigación doctoral. Todavía no es el guión de la tesis, pero las hipótesis, los objetivos y los bloques de trabajo a desarrollar ya están bastante claros.Ha sido una sesión larga e intensa en la que no ha habido casi peros y si muchas preguntas que he podido contestar y que han servido para delimitar los puntos que hay que reforzar.El siguiente objetivo es modelar un paratipo.
Para evitar el juicio sobre el objeto construído y centrar el foco en el modelo de conocimiento generado y su instrumentación, voy a trabajar (con el permiso de sus arquitectos) sobre un proyecto precioso y de una calidad indiscutible. Cuando lo termine espero que sea de su agrado y me dejen enseñároslo.
Aprovecho para enlazaros algunos de los perfiles de José Luis para que podáis disfrutar de su trabajo que comparte con la misma generosidad con la que se vuelca en dirigirme.

Perfil docente de José Luis García del Castillo y López en el Harvard GSD

Su curso de introducción al diseño computacional en el propio GSD está en youtube…

Y su canal Parametric Camp, gracias al que hicimos nuestro primer bolo contando bio-lógicas hace mil años…

Huelga decir que todos los comentarios y críticas constructivos son muy bien recibidos y agradecidos.

English version coming soon!

Arquitectura Informacional experimento 2.0

Hace escasamente unas semanas terminé de impartir en el IEK de la Universität Stuttgart un seminario-teórico-práctico sobre las herramientas que estaba desarrollando en la investigación de la tesis.

Digo estaba porque el el seminario era un experimento para poner a prueba el desarrollo de las herramientas y ha salido tan bien que me ha hecho repensarme muchas cosas.
Hemos tenido mucha mala suerte y las condiciones de telepresencia con un sistema de cisco que es muy malo, el nivel de expectativas que marqué que creo que fue considerablemente alto, y mi alemán de las Bergen que por videoconferencia empeora varios niveles han hecho que solo tres estudiantes de máster llegaran a la entrega final.
El resultado ha sido excelente, llegando sobradamente al alto nivel de expectativas que había marcado, pero la cantidad de resultados de la muestra lo hace insuficiente y por eso me he lanzado a intentar este experimento 2.0 que os paso a comentar esperando que os interese participar.

Sobre la investigación

La hipótesis de mi investigación es que las herramientas de proyecto en arquitectura (dibujos, maquetas, planos, CAD, renders…) son sistemas icónicos de representación (cf. Mitchell) y aunque contienen una ingente cantidad de conocimiento, este está codificado y sólo puede usarse para su objetivo inicial.
Desde este punto pasamos a postular que como todo conocimiento humano se puede convertir en información y toda información en datos (la pirámide DIKW que aceptamos como premisa) y la información se puede computerizar y por tanto computar, podemos operar sobre cualquier cosa que se nos ocurra o produzcamos, convirtiéndola en digital y haciéndola de este modo informacional.
En base a estas premisas estoy construyendo un catálogo abierto de estrategias de pensamiento. Herramientas a fin de cuentas que más allá de formulaciones matemáticas, algoritmos o programación, tratan de conceptualizar qué pasa, cómo pasa y por qué (o más bien, para qué) pasan las cosas que pasan cuando operamos en el ámbito informacional…
Estas herramientas son pura teoría pero como mi tesis es de proyectos arquitectónicos y no de historia y teoría pues tengo que instrumentalizarlas ¿en qué? pues en unos constructos que llamo (hasta ahora) paratipos.

¿Qué son los paratipos?

Son modelos de los procesos de pensamiento del proceso de diseño en arquitectura. Estan construidos mediante grafos acíclicos dirigidos en los que los nodos son los objetos informacionales u operaciones y los bordes entre nodos las relaciones de dependencia o causalidad.
Este modelo tiene como origen claro las estructuras de visual scripting de programas como Grasshopper, Dynamo, Marionette, etc. pero intenta llegar más profundo.
Buscamos abstraernos de la ejecución matemática y geométrica para pensar y entender qué pasa en la arquitectura antes de llegar a la formalización (geometría) o la técnica (BIM).
Para nosotros a esa capa más profunda es a la que se puede llegar con las estrategias informacionales. Hacerlo creemos que tiene dos consecuencias directas:

  • Incrementa el conocimiento.
    Mientras más conocimiento hagamos explícito mejor funcionan los paratipos y las estrategias y por ende aumenta lo que sabemos de nuestra propia creación.
  • Incrementa la capacidad de control.
    Estamos desarrollando un modelo del proceso de pensamiento. Cambiamos así de pensar dentro de nuestra cabeza a pensar fuera. No a representar nuestras ideas como hacemos cuando dibujamos, si no a construir el sistema de nuestras ideas. Si el sistema está objetualizado, lo controlamos mucho mejor.
  • Incrementa la potencia creativa.
    Sabemos más y controlamos mejor. Que podemos hacer más (que no necesariamente mejor) arquitectura es una consecuencia casi directa. Además, gracias a la construcción digital con herramientas de visual-scripting incorporamos la virtualización a los modelos construidos poniendo a nuestra disposición este incremento de potencia.
  • Incrementa la integración de todas las fases del proyecto.
    El sistema está montado y al igual que podemos convertir objetos analógicos en entidades informacionales, podemos realizar la virtualidad de los modelos en objetos analógicos (producir planos para entendernos…) en cada estado del proceso creativo. Las distintas fases del proyecto se van encadenando entre sí por que por la propia esencia de los modelos hacemos que la información fluya entre ellas.

    ¿Cuál es entonces el experimento?

    Si habéis llegado hasta aquí ya os agradezco vuestro interés, pero el experimento todavía necesita ser depurado a partir del anterior.
    Lo que si os puedo anticipar es que, seguramente, necesitaré de los valientes que se atrevan que se graben proyectando un pequeño ejercicio que yo plantearé con la particularidad de que deberán narrar en voz alta sus procesos de pensamiento mientras proyectan.
    La segunda fase es la que tengo que depurar, pero de momento la idea es, una vez revisados los documentos de los participantes, preparar yo una serie de paratipos en forma de definiciones de Grasshopper bien estructuradas y debidamente documentadas, y ponerlas a disposición de los participantes para que las usen, mezclen, transformen, desarrollen, manipulen…
    Yo acompañaría (de forma colectiva o individualizada está por decidir) en este uso, y ayudaría en el desarrollo de los trabajos. Con esto os lleváis un buen rato de formación especializada como recompensa y documentaría los procesos creativos que se realicen con ellas.
    El dar los paratipos prefabricados es lo que tengo más en duda pero creo que es lo más operativo. La tesis no va de diseño paramétrico ni de arquitectura algorítmica si no de estrategias y de pensamiento y el dar las herramientas preparadas creo que ayuda a que los participantes se puedan centrar en el uso, es decir en el diseño y no en la construcción de las herramientas.

    ¿Qué os parece? ¿Os animáis a participar?

    Si es así, aquí tenéis el enlace al formulario de registro.
    https://forms.gle/MNvCX5Ujs2yANStw8

Si queréis saber más, aquí tienes una colección de tuits con publicaciones mías más cortas y retuits de referencias externas http://bit.ly/arqtxt_tw_informational

Y por último ¡mil gracias a todos por el interés y el apoyo!

Informational architecture.
A brief opinion about Hypar.io and what I hope comes afterwards…

I invested today’s holiday morning in watching all the tutorials for using @HyparAEC through #GH3D (@McNeelEurope & @bobmcneel a GH3D specific twitter account, PLEASE!) and what started as a twitter thread, has become now a whole post. Buckle up!

First let´s go with what I consider Hypar´s breakthroughs. And I say breaktrhouth because I don’t like the concept of aradigm shift. I hope, believe and expect architecture future changes don’t come only from tech.

Simply put, the main functionality in Hypar is that we have to break down architectural production processes in sub-tasks (called functions) and then chain them in an integrated AEC production workflow.
This produces a sort of pipe network that directs the process in a sort of stream. Stream of what? A stream of information.

Hypar is purely #informational.

This information that goes in and out of the functions does it in the form of entities that are called elements and which have properties. As far as I know there is no predefined ontology, and that is for me a HUGE point.
Not having a predefined ontology means @HyparAEC could (can) adhere to any thir-party-externally-defined ontology. It just needs a translation schema (I think in a very similar fashion to BHoM approach). In Hypar we can define our own ontology to structure the architectural knowledge we need in our design and then, if need to translate it.

The hardcore use of Hypar is developed in C#, that means coding… BUT its inner workings are so clear that its implementation on grasshopper seems a walk in the park (just watch Andrew Heumann’s videos). Wonder why they didn’t choose Revit first, maybe Heumann had something to do with it…

Why do I find Hypar SO important?

Mainly because it opens up the use AND reuse of architectural knowledge. BUT that is no easy feat. To use it first we have to extract this knowledge from our heads. Architecture has worked too much time hiding its musings under the cloack of subjectivity and creativity and embedding it in analog-iconic representation systems that block any form of transformation-operationallity besides the intended construction process.

In my humble opinion, working with knowledge in architecture will be not anymore about expert knowledge systems, as research on AI and generative design have sought, but about explicit knowledge systems.

It doesn’t matter if the knowledge is expert or novice, not even if it is good or bad, what is important here is that we will be able to work over it. We will be able to work on the true genetic material of architecture.

This is not about generative design, optionieering, optimization, or even AI. This is about harnessing the enhanced potential of our creative human power after its enhancement with informational infrastructures. But to achieve this goal I see just a couple small, easy to solve caveats.

I think Hypar is not working YET with space. And architecture is space.

Some could argue we just need BIM elements to produce architecture, but that renders plain construction. The A in AEC stands for much more than that. The implementation of topologic into Hypar (coming soon)is a step towards this solution, and I´m eager to see it.

The second and more important problem for me is that, despite the tools are readily available and the coding barrier is not there anymore (use of HyparAEC and topologic over Grasshopper is proof), there is still no informational architecture thought.

We/architecture need/s to understand space and translate it into informational substance.

It’s not about scientification of creativity, it’s about decomposing OUR knowledge into information and reworking it into new emergent knowledge.
This demands alternative and complementary thinking processes. We have relied for centuries on the cognitional (making knowledge production-resource) power of analog tools but it´s time to move on and strengthen our tools.

Just to be clear: I’m not advocating for the demise of drawing or cardboard models, I’m rooting for their enhancement.

And now I can arrive to what I feel is the draft (I’ll have to rework it a lot) of my thesis conclussions:

With the combination of analog entities and information fields in knowledge modelling digital infrastructures, we can think of architectural designs as integrated design systems, spanning from early creative stages based on raw constructionless space to technical production BIM models for 7D architecture management.

1948 Wiener, Norbert. «Cybernetics».

Information is information.

Information is information, not matter or energy. No materialism which does not admit this can survive at the present day.[1]

[La información es información, no es materia o energía. Ningún materialismo que no admita esto puede sobrevivir al presente.]
Traducción propia

La información como entidad necesaria y equipotente a la materia y la energía, y no como mero complemento circunstancial de modo.

Uno de los errores de la arquitectura ha sido transformar la información en materia, a través de su representación, para operar con ella, en lugar de haber desarrollado modos propios de hacerla productiva.

Arquitectura Informacional. 1960, Reyner Banham, sobre la naturaleza de la información.

1960. Banham, Reyner. “Theory and Design in the First Machine Age”

Again, our explorations into the nature of information have made it possible, on the one hand, to set electronics to work to take the drudgery out of routine thought, and on the other hand to tailor human thinking to suit the needs of some narrow-minded power-élite. (Banham, Reyner. 1967)[1]

De nuevo, nuestras exploraciones en la naturaleza de la información han hecho posible, por un lado, poner a trabajar la eletrónica para aliviarnos de la esclavitud del pensamiento rutinario, y por otro, para manipular el pensamiento humano hasta ajustarlo a las necesidades de una élite de poder estrecha de miras.
Traducción, negrillas y cursivas, propias

Reyner Banham sobre las potencias y peligros de entender la naturaleza de la información. De nuevo, la información, aparece como sustrato, como condición base para un determinado hecho –lo que la condena a un segundo plano de obviedad e inacción tras este hecho– la puesta en carga de la electrónica.


  1. Banham, Reyner. Theory and Design in the First Machine Age. Praeger Publishers, New York, 1967.  ↩

Arquitectura Informacional:1963, Ivan E. Sutherland “Sketchpad: A man-machine graphical communication system”

En 1963, Ivan E. Sutherland, presenta su tesis “Sketchpad: A man-machine graphical communication system”, dirigida por Claude E. Shannon, creador de la Teoría de la Información.

Light pen prototype

The Sketchpad system makes it possible for a man and a computer to converse rapidly through the medium of line drawings. Heretofore, most interaction between men and computers has been slowed down by the need to reduce all communication to written statements that can be typed; in the past,we have been writing letters to rather than conferring with our computers.

El objetivo fundamental de este trabajo de tesis doctoral fue la producción de un nuevo sistema de comunicación con los ordenadores. Shutherland era consciente ya de las dificultades de uso que la abstracción necesaria para programar los ordenadores generaba en cierto tipo de usuarios y trató de construir un sistema de mediación que, recurriendo a procedimientos naturales para los usuarios a los que trataba de llegar, solventase ese problema hacia el exterior, hacia el usuario, pero que internamente no perdiese esa capacidad de funcionamiento abstracto.

Uno de los puntos de inflexión que supuso el trabajo de Sutherland fue la verdadera objetualización y posterior instrumentalización del dibujo, no como proceso, sino como unidad de contenido.

It has turned out that the properties of a computer drawing are entirely different from a paper drawing not only because of the accuracy, ease of drawing, and speed of erasing provided by the computer, but also primarily because of the ability to move drawing parts around on a computer drawing without the need to erase them.

Esto llevo a Sutherland a concebir, y aquí es donde aparece la radical importancia de su propuesta, y que creemos ha sido olvidada hasta ahora en el desarrollo de los sistemas de CAD, un sistema de trabajo en el que, gracias a la objetualización del dibujo y a su consecuente capacidad de ser manipulado de forma no destructiva, se incrementó enormemente la capacidad operativa del usuario.

As the work has progressed, several simple and very widely applicable facilities have been discovered and implemented. They provide a subpicture capability for including arbitrary symbols on a drawing, a constraint capability for relating the parts of a drawing in any computable way, and a definition copying capability for building complex relationships from combinations of simple atomic constraints.

Los conceptos de subdibujo, restricción, definición y copia de definición, exponen con claridad las capacidades de articulación de la información en conocimiento o, como lo denomina Sutherland, computación de procesos.
La acción gráfica pasa de ser inmediata a necesitar de una reflexión previa que construya sus estructuras internas.

We have indicated that the vertices of the hexagon are to lie on the circle,and they will remain on the circle throughout our further manipulations. If we also insist that the sides of the hexagon be of equal length, a regular hexagon will be constructed.

En el ejemplo introductorio, la construcción de un hexágono regular, apreciamos como, el pensamiento geométrico que determina las reglas internas o de construcción de este polígono, en Sketchpad, mediante la construcción de las restricciones y su conversión en una definición, llevará a ese elemento gráfico a tener una identidad superior que, en nuestra opinión, es capaz de trascender el grafismo, no ya en el plano semántico, si no en el de la propia realidad.

We have said, in effect, make this line equal in length to that line. We indicate that all six lines are equal in length by five such statements. The computer satisfies all existing conditions (if it is possible) whenever we turn on a toggle switch.

El subdibujo (subpicture) nos remite en Sketchpad a la posibilidad de iterar, a la fractalidad de ideas capaces de atomizarse iterativamente hasta elementos infinitesimales con una cualidad simbólica idéntica al primer nivel que les da origen.

La restricción (constraint) no refleja la idea de limitación si no, por el contrario, está indicando la construcción de relaciones conscientes y explícitas entre elementos gráficos –partes del dibujo– ya sea por determinaciones dimensionales o topológicas.

La copia de definición (definition copying) opera con la instrumentalización operativa del pensamiento, en tanto que es capaz de objetualizar una operación intelectual, las restricciones –independientemente de su complejidad– almacenarla y reutilizarla sin limitación.

Sketchpad drawing itself is entirely different from the trail
of carbon left on a piece of paper. Information about how the drawing is tied together is stored in the computer as well as the information which gives the drawing its particular appearance. Since the drawing is tied together, it will
keep a useful appearance even when parts of it are moved.
It is this ability to store information relating the parts of a drawing to each other that makes Sketchpad most useful.

Las referencias a la información son constantes en todo el trabajo, y puede que por ese propio exceso nos pase desapercibida su relevancia, pero es innegable que todo el proceso que Sutherland desarrolla pasa por la necesidad de traducir a digital las operaciones intelectuales que se producen al usar medios gráficos analógicos.
Es esta traducción a digital, y por tanto a información, la que fuerza a Sutherland a crear un sistema que le permita estructurar lo que hasta entonces ha sido una relación inmediata pensamiento-dibujo.

Sutherland, pese a lo primitivo del trabajo, es capaz ya de afirmar que el ordenador no sabe lo que está dibujando, no tiene capacidad de entender la capa semántica del objeto representado, pero si conoce y mantiene las estructuras internas determinadas por el autor de los dibujos y que también tienen en si mismas una componente significante para la totalidad de la estructura.

Most important of all, the computer “knows” that a “transistor” is intended at that place in the circuit. It has no need to interpret the collection of lines which we would easily recog- nize as a transistor symbol. Since Sketchpad stores the topology of the drawing as we saw in closing the hexagon, one indicates both what a circuit looks like and its electrical connections when one draws it with Sketchpad.

Sketchpad y el proceso de diseño.

De este modo, Sketchpad se convierte –por necesidad de su funcionamiento– en un modelo del proceso de diseño. El usuario/diseñador tiene que hacer explícito el proceso de pensamiento –hasta ahora aprendido, interiorizado y generalmente automatizado e inconsciente– que desarrolla en el acto creativo.

Desde un enfoque claramente pragmático, y que se ha demostrado premonitorio en el desarrollo de los modelos de diseño digital performativo (Oxman, 2006 y 2008)[1], Sutherland asocia la capacidad de Sketchpad de cumplir condiciones geométricas con la necesaria capacidad de un diseño de cumplir condiciones de proyecto, reafirmando su previsible utilidad.

The ability of Sketchpad to satisfy the geometric constraints applied to the parts of a drawing models the ability of a good designer to satisfy all the design conditions imposed by the limitations of his materials, cost, etc.

Más allá del gran interés que tiene el relato histórico del desarrollo del programa que el propio autor incorpora a la tesis, es fundamental reseñar que este relato describe con transparencia la importancia de entender los procesos en todo trabajo informacional.

Sutherland se enfrenta constantemente, y lo describe con claridad y profusión, con los conceptos de sistematización, de estructuración en cadena, de anidamiento, de relaciones causa-efecto, de la separación entre lo genérico y lo específico, y su propia consciencia de lo primitivo de su trabajo no hace si no animarlo anticipando futuras aplicaciones.

Los que tuvimos la suerte de disfrutar de asignaturas como Estática Gráfica, no podemos dejar de asombrarnos de que, incluso en las etapas iniciales de desarrollo de Sketchpad, el programa pudiera ser utilizado para una resolución muy aproximada de estructuras en celosía, llegando a anticipar el autor con seguridad que el salto a su aplicación tridimensional era un mero problema instrumental.

No podemos dejar de mencionar, pese a lo aparentemente anecdótico, un comentario que el autor hace como de soslayo sobre la configuración de la interfaz del sistema, en este caso todavía ruedas, diales, e interruptores físicos, muy lejos todavía de los iconos o barras de comandos digitales de los programas actuales.

Users get used to either sense of change about equally poorly; the major user so far (the author) still must try the knob before being sure of which way it should be turned.

Nos parece especialmente relevante este comentario por lo explícito de la afirmación de Sutherland. Incluso el usuario principal, el propio autor, debe probar el dial antes de confirmar la idoneidad de su uso.

En los sistemas instrumentales de representación, lo trascendente no es la herramienta, si no su potencial.


  1. Oxman, R. «Theory and Design in the First Digital Age.» Design Studies 27, no. 3 (2006): 229-265.

    Oxman, R. «Digital Architecture as a Challenge for Design Pedagogy: Theory, Knowledge, Models and Medium.» Design Studies 29, no. 2 (In: Design Studies. (Design Studies, March 2008, 29(2):99-120); 2008-03-01, : 99.volver

Arquitectura Informacional Beaubourg Plateau/ Centro Pompidou.

L'entrée du centre Georges Pompidou

GENERAL EXPOSE ON THE ARCHITECTURAL CONCEPT WITH REFERENCE TO THE GUIDING PRINCIPLES OF THE CENTRE

We recommend that the Plateau Beaubourg is developed as a “Live Centre of Information” covering Paris and beyond. Locally it is a meeting place for pelole.
This centre of constantly changing information is a cross between an information-orientated, computerised Times Square and the British Museum, with the stress on the two-way participation between people and activities/exhibits.
The Plateau Beaubourg information centre will be linked up with information dispersal and collection centres, throughout France and beyond; for example, university centres, town halls etc. [1]

Para entender la oportunidad de esta afirmación dentro de la memoria de un concurso de ideas, es importante reseñar que tanto el artículo «A Mathematical Theory of Communication
» de Claude E. Shannon
, como el libro «Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine» de Norbert E. Wiener, dos de los textos fundamentales de lo informacional fueron publicados en 1948. 22 años antes del desarrollo de este proyecto.

Una de nuestras hipótesis de trabajo es que lo digital, desde el enorme incremento de potencia de producción material que la base tecnológica otorga, ha dejado de lado el mucho mayor incremento de potencia de producción intelectual que implica trabajar con lo informacional.


  1. Rogers, Richard; Piano, Renzo. 1970.Web Rogers, Stirk, Harbour+Partners  ↩
  2. Foto CC BY Jean-Pierre Dalbéra.
  3. http://bit.ly/1EqN5P5