arquitectura informacional
resumen del estado de la investigación 20201018

imagen Code Lars Plougmann. cc-by-sa

Propuesta

Esta investigación doctoral propone el modelado de los procesos creativos del proyecto arquitectónico mediante sistemas de alto nivel de abstracción basados en estrategias de pensamiento informacional.

Origen

  • El origen de esta investigación la fusión de un interés y una intuición:

    • La arquitectura como sistema de pensamiento y creación de espacio.

    • La intuición de que el pensamiento informacional tiene un potencial poco explorado en el campo del pensamiento abstracto.

Oportunidad

  • Para conseguir la fusión de este interés y de la intuición, la propuesta trabaja con la incorporación del espacio como objeto abstracto a las herramientas digitales contemporáneas aplicando estrategias informacionales de pensamiento.

  • Este planteamiento se diferencia de las dinámicas actuales de la mayoría de las líneas de trabajo e investigación con herramientas digitales en arquitectura en dos aspectos fundamentales:

    • que estas se están centrando especialmente en los procesos técnicos, en los gerenciales, en los de generación formal y fabricación experimental.

    • que las dinámicas de trabajo computacionales están, en su generalidad basadas en la aplicación de las herramientas digitales, con su particular idiosincrasia, sobre los objetos del trabajo. Este enfoque bottom-up genera una gran dependencia instrumental que pretendemos desmontar.

arquitectura como sistema

  • Además de enfatizar nuestro interés por el pensamiento abstracto sobre el espacio, tenemos que precisar que el sistema de producción de arquitectura objeto de nuestro trabajo es el que sigue la siguiente secuencia :

    • Pensamiento espacial (objetivos propios)

    • Incorporación de la técnica (requerimientos impuestos)

    • Producción de documentación (instrucciones de producción)

    • Comunicación con los agentes productores (traducción de las instrucciones en acciones materiales)

    • Construcción material (proceso de realización)

    • A medida que esta secuencia avanza se producen bucles de iteración.

Problemas

  • Detectamos en este sistema varios puntos que consideramos problemáticos:

    • El pensamiento espacial abstracto se produce generalmente en soportes analógicos y tiene una enorme abstracción (croquis, bocetos, maquetas de trabajo, diagramas, etc.)

    • La incorporación de la técnica introduce cada vez más una complejidad difícil de abarcar y sincronizar con el pensamiento abstracto sobre el espacio.

    • La producción de documentación gráfica (2D y 3D) se ha informacionalizado en un sistema de herramientas, procesos y metodologías que van desde el diseño computacional al BIM.

  • En nuestra opinión estos puntos son razón y causa de la distancia, desaprovechamiento y desafección entre los dos extremos del proceso arquitectónico que estamos trabajando.

Hipótesis

Desde la transdisciplinaridad de la investigación, planteamos la hipótesis base de la propuesta:

Al igual que los lenguajes de programación, que encarnan los procesos de pensamiento, diseño y producción en el campo de la ingeniería de software, los procesos en arquitectura también se pueden clasificar en sistemas de alto nivel de abstracción y de bajo nivel de abstracción; y se pueden integrar ambos tipos con un proceso de compilación intermedio.

Compilación de alto nivel a bajo nivel

  • En los sistemas informáticos, los sistemas de alto nivel son los lenguajes de programación aptos para humanos y sus componentes tienen un alto nivel de abstracción; mientras que los lenguajes de bajo nivel realizan la comunicación con la máquina pero son enormemente concretos y de muy difícil inteligibilidad para los humanos.

  • Entre los sistemas de bajo nivel y los de alto nivel, se producen los procesos de compilación o ensamblaje. Estos son producidos por un sistema intermedio que traduce las instrucciones dadas en el sistema de alto nivel al sistema de bajo nivel para que la máquina las pueda ejecutar.

De la arquitectura de bajo nivel a la de alto nivel

  • En arquitectura, los sistemas de bajo nivel son los objetos de documentación constructiva y técnica que se transmiten a las empresas de construcción. Se encargan de la concreción material, de dar las instrucciones precisas e inequívocas al agente productor.

  • Los sistemas de alto nivel son los que permiten permiten organizar el pensamiento de manera fuertemente abstracta previa a la concreción material. Ya sea sobre inquietudes espaciales, requerimientos programáticos, implicaciones patrimoniales, condiciones sociales, significación poética,… todos los aspectos que puedan formar parte del pensamiento arquitectónico pero que no tienen por qué surgir de una aproximación material.

Compilación de sistemas de alto nivel de abstracción analógicos

  • En la actualidad los sistemas arquitectónicos de alto nivel están soportados en medios analógicos o, en el mejor de los casos, están digitalizados o computerizados, pero su potencial informacional está aún por explotar.

Problema Anlógico-Ditigal

  • En la actualidad el proceso de compilación entre los sistemas de alto nivel y los de bajo nivel en arquitectura está produciendo dos fenómenos muy definidos pero que difícilmente se pueden calificar de problema:

    • Por un lado se está produciendo arquitectura directamente con sistemas de bajo nivel, y en nuestra opinión, la ausencia de sistemas de alto nivel en estos procesos hace que el resultado pierda la complejidad que se obtiene de los procesos de pensamiento abstracto.

    • Por otro lado cuando si se producen estos procesos de alto nivel, lo hacen mediante soportes analógicos, el cambio de nivel lo realizan compiladores humanos que pueden ser los agentes encargados de los procesos de alto nivel iniciales u otros agentes que ya se han denominado superusuarios [1]. En cualquiera de los dos casos el proceso creativo tiene uno o varios puntos de discontinuidad.

Paradigma de diseño

Desde esta lectura de la dualidad de los sistemas de pensamiento arquitectónico y buscando trascender la conceptualización de “lenguaje” a la que nos dirigía el paralelismo con los sistemas informáticos, entraríamos en el nivel de los paradigmas de programación.

No es operativo seguir la analogía y elegir un paradigma de computación, ni siquiera el uso de las herramientas de visual scripting para la construcción de los prototipos y aplicaciones no es justificación. Será suficiente decir que discutiremos como el modelado de los proceso de pensamiento arquitectónico que proponemos tiene fuertes similitudes con el paradigma de programación funcional y el orientado a objetos.

Estrategias y Modelos

  • Así nuestra investigación se concreta en dos bloques paralelos.

    • Por un lado los principios de diseño. Un catálogo abierto de estrategias de pensamiento informacional que facilitan la construcción de los modelos objetuales de alto nivel de abstracción.

    • Por otro la propuesta de una formalización de estos modelos de alto nivel, que llamaremos en adelante paratipos, y su prototipado y testeo mediante herramientas digitales de visual scripting.

Paratipos

  • Los paratipos son modelos de cognicionales basados en las siguientes premisas:

    • Su objetivo es modelar los procesos de pensamiento arquitectónico de alto nivel de abstracción.

    • Posibilitan la hibridación de objetos/constructos analógicos y digitales.

    • Tienen una condición informacional. Gracias a ella pueden compilarse en sistemas de bajo nivel y producir así una integración operativa del proceso arquitectónico completo.

Modelado

Proponemos el modelado de los constructos como grafos acíclicos dirigidos.

  • Responden a una dinámica de proceso.

  • Aprovechan la lógica de los grafos de flujo de datos.

  • Permiten entender las relaciones entre la red de objetos diferenciales.

  • Aunque se puedan producir ciclos, estos no son automáticos y el grafo siempre tienen un determinado estado dentro de la metaestabilidad.

El sistema de modelado tiene dos componentes básicos: los objetos y las operaciones.

Los modelos hacen explícitas las relaciones entre los componentes y las operaciones en las que intervienen o a las que son sujetos.

El grafo como entidad expresa la estructura del proceso con su linealidad e iteración.

La variabilidad de los objetos y las operaciones entre ellos hacen del grafo resultante una entidad metaestable.

  • Los componentes del sistema son los objetos y las operaciones que se realicen sobre o entre los mismos.

  • Los componentes pueden ser de tres tipos.

    • Computacional, que consideramos siempre internos a las máquinas e indiferentes al soporte.

    • Humanos, que consideramos siempre internos a la persona y sin soporte físico.

    • Analógicos, que al tener soporte físico inerte en tanto que a las operaciones digitales distintas a la de computerización o digitización, nos es indiferente si son de origen humano o digital.

  • Los objetos tienen niveles de complejidad que responden a la pirámide Noise-Data-Information-Knowledge-Wisdom. Tomamos de esta estructura jerárquica los tres elementos fundamentales, datos, información y conocimiento para articular los niveles de complejidad de los componentes del modelo. Pese a que los tres términos han sido y son objeto de discusión en el campo de las ciencias de la información y el conocimiento [2], y serán discutidos con profundidad en la investigación, podemos aventurar las siguientes definiciones:

    • Datos. Son contenido estructurado pero sin relación con ningún otro objeto externo. ej.

    • Información: Son estructuras de datos relacionadas entre si para producir un objeto de nivel superior. ej..

    • Conocimiento: Estructuras de información relacionadas entre si para producir información y/o conocimiento emergente al realizar operaciones cognicionales sobre las mismas.

  • Las operaciones las hemos clasificado en dos tipos genéricos:

    • Análisis: Producen nuevas entidades informacionales, generalmente de un nivel de abstracción inferior, parciales respecto a los operandos originales.

    • Síntesis: Producen nuevas entidades informacionales de un nivel igual o superior a la de los operandos.

Estrategias

La cesura exitente entre los sistemas de alto nivel analógico, que nos permiten instrumentalizar el pensamiento abstracto, y los sistemas digitales de bajo nivel es un abismo operativo. Las herramientas digitales usadas hasta la fecha, centradas en los objetos de bajo nivel, ya geométricos, ya constructivos, no facilita el pensamiento espacial abstracto y mucho menos el modelado del mismo.

Las estrategias nos permiten así entender que trabajando en los sistemas de alto nivel de abstracción, estamos en el campo de la virtualidad, de la exploración de posibilidades, del control y de la interactividad. A través de los mecanismos de interacción y control es como la compilación de los sistemas de bajo nivel, la documentación para la producción material, se basa en el conocimiento arquitectónico embebido en los paratipos y se reduce este proceso a la actualización por parte del agente humano de la virtualidad encerrada en los paratipos.

Para desarrollar estos procesos de modelado, articulación de las estructuras de pensamiento y trabajo una vez las tengamos objetualizadas, es necesario disponer de estrategias de pensamiento que nos permitan generarnos un marco de referencia operativo.

El catálogo en proceso de estrategias es el siguiente.

Asignificante

Cognicional

Configuracional

Control

Cibernética

Decision / Trazabilidad / Comprensión

Dialéctica

Elasticidad

Emergente

Explícita

Fluida

Generativa

Independiente

Indeterminada

Información / Valor / Rendimiento

Infraestructural

Intensional

Literal

Metaestable

Modular

Objetual

Ontológica

Polimorfa

Postgrafica

Post-humana

Procesal / Modelada

Relacional

Software-agnóstica

Espacial

Sistémica

Tiempo-Predicción-Control

Topológica

Transparente

Transscientífica

Varietal

Virtual

Potencial de las estrategias

  • Sin las estrategias de pensamiento, los modelos desarrollados serían simplemente una formalización genérica para guiar procesos de diseño paramétrico para producir sistemas de bajo nivel.

  • Usando las estrategias de pensamiento, comprobamos como en los componentes de los modelos es posible encuadrar tanto los sistemas de alto nivel como los de bajo nivel, permitiendo el desarrollo de los paratipos como contenedores virtuales de proyecto arquitectónico como proceso integral.

Ventajas de los paratipos

Las ventajas fundamentales del uso de los paratipos son el incremento del control sobre los procesos intelectivos de diseño, la construcción de espacios [3] de diseño y la emergencia del proyecto como un proceso integrado.

En el estado actual de la investigación, podemos postular con convicción que las ventajas de generar modelos interactivos son:

  • Incremento del control sobre el proyecto como resultado de un sistema complejo. El proceso de pensamiento que lleva a la producción del objeto documental se transforma en un sistema integrado en el que los puntos de control que establezcamos en el mismo permiten su configuración ad hoc.

Como conclusión podemos entender los paratipos como constructos que modelan e instrumentalizan los procesos de pensamiento mediante la operación y el control sobre la información que los constituye.


  1. Deutsch, Randy. 2019. Superusers – Design Technology Specialists and the Future of Practice. New York: Routledge.  ↩

  2. Zins, Chaim. 2007. “Conceptual Approaches for Defining Data, Information, and Knowledge.” Journal of the American Society for Information Science and Technology 58 (4): 479–93. https://doi.org/10.1002/asi.20508.  ↩

  3. espacio como en espacio vectorial no como en el espacio del atrio.  ↩

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