arquitectura informacional
resumen del estado de la investigación 20201018

imagen Code Lars Plougmann. cc-by-sa

Propuesta

Esta investigación doctoral propone el modelado de los procesos creativos del proyecto arquitectónico mediante sistemas de alto nivel de abstracción basados en estrategias de pensamiento informacional.

Origen

  • El origen de esta investigación la fusión de un interés y una intuición:

    • La arquitectura como sistema de pensamiento y creación de espacio.

    • La intuición de que el pensamiento informacional tiene un potencial poco explorado en el campo del pensamiento abstracto.

Oportunidad

  • Para conseguir la fusión de este interés y de la intuición, la propuesta trabaja con la incorporación del espacio como objeto abstracto a las herramientas digitales contemporáneas aplicando estrategias informacionales de pensamiento.

  • Este planteamiento se diferencia de las dinámicas actuales de la mayoría de las líneas de trabajo e investigación con herramientas digitales en arquitectura en dos aspectos fundamentales:

    • que estas se están centrando especialmente en los procesos técnicos, en los gerenciales, en los de generación formal y fabricación experimental.

    • que las dinámicas de trabajo computacionales están, en su generalidad basadas en la aplicación de las herramientas digitales, con su particular idiosincrasia, sobre los objetos del trabajo. Este enfoque bottom-up genera una gran dependencia instrumental que pretendemos desmontar.

arquitectura como sistema

  • Además de enfatizar nuestro interés por el pensamiento abstracto sobre el espacio, tenemos que precisar que el sistema de producción de arquitectura objeto de nuestro trabajo es el que sigue la siguiente secuencia :

    • Pensamiento espacial (objetivos propios)

    • Incorporación de la técnica (requerimientos impuestos)

    • Producción de documentación (instrucciones de producción)

    • Comunicación con los agentes productores (traducción de las instrucciones en acciones materiales)

    • Construcción material (proceso de realización)

    • A medida que esta secuencia avanza se producen bucles de iteración.

Problemas

  • Detectamos en este sistema varios puntos que consideramos problemáticos:

    • El pensamiento espacial abstracto se produce generalmente en soportes analógicos y tiene una enorme abstracción (croquis, bocetos, maquetas de trabajo, diagramas, etc.)

    • La incorporación de la técnica introduce cada vez más una complejidad difícil de abarcar y sincronizar con el pensamiento abstracto sobre el espacio.

    • La producción de documentación gráfica (2D y 3D) se ha informacionalizado en un sistema de herramientas, procesos y metodologías que van desde el diseño computacional al BIM.

  • En nuestra opinión estos puntos son razón y causa de la distancia, desaprovechamiento y desafección entre los dos extremos del proceso arquitectónico que estamos trabajando.

Hipótesis

Desde la transdisciplinaridad de la investigación, planteamos la hipótesis base de la propuesta:

Al igual que los lenguajes de programación, que encarnan los procesos de pensamiento, diseño y producción en el campo de la ingeniería de software, los procesos en arquitectura también se pueden clasificar en sistemas de alto nivel de abstracción y de bajo nivel de abstracción; y se pueden integrar ambos tipos con un proceso de compilación intermedio.

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Arquitectura Informacional. 1960, Reyner Banham, sobre la naturaleza de la información.

1960. Banham, Reyner. “Theory and Design in the First Machine Age”

Again, our explorations into the nature of information have made it possible, on the one hand, to set electronics to work to take the drudgery out of routine thought, and on the other hand to tailor human thinking to suit the needs of some narrow-minded power-élite. (Banham, Reyner. 1967)[1]

De nuevo, nuestras exploraciones en la naturaleza de la información han hecho posible, por un lado, poner a trabajar la eletrónica para aliviarnos de la esclavitud del pensamiento rutinario, y por otro, para manipular el pensamiento humano hasta ajustarlo a las necesidades de una élite de poder estrecha de miras.
Traducción, negrillas y cursivas, propias

Reyner Banham sobre las potencias y peligros de entender la naturaleza de la información. De nuevo, la información, aparece como sustrato, como condición base para un determinado hecho –lo que la condena a un segundo plano de obviedad e inacción tras este hecho– la puesta en carga de la electrónica.


  1. Banham, Reyner. Theory and Design in the First Machine Age. Praeger Publishers, New York, 1967.  ↩

Arquitectura Informacional Beaubourg Plateau/ Centro Pompidou.

L'entrée du centre Georges Pompidou

GENERAL EXPOSE ON THE ARCHITECTURAL CONCEPT WITH REFERENCE TO THE GUIDING PRINCIPLES OF THE CENTRE

We recommend that the Plateau Beaubourg is developed as a “Live Centre of Information” covering Paris and beyond. Locally it is a meeting place for pelole.
This centre of constantly changing information is a cross between an information-orientated, computerised Times Square and the British Museum, with the stress on the two-way participation between people and activities/exhibits.
The Plateau Beaubourg information centre will be linked up with information dispersal and collection centres, throughout France and beyond; for example, university centres, town halls etc. [1]

Para entender la oportunidad de esta afirmación dentro de la memoria de un concurso de ideas, es importante reseñar que tanto el artículo «A Mathematical Theory of Communication
» de Claude E. Shannon
, como el libro «Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine» de Norbert E. Wiener, dos de los textos fundamentales de lo informacional fueron publicados en 1948. 22 años antes del desarrollo de este proyecto.

Una de nuestras hipótesis de trabajo es que lo digital, desde el enorme incremento de potencia de producción material que la base tecnológica otorga, ha dejado de lado el mucho mayor incremento de potencia de producción intelectual que implica trabajar con lo informacional.


  1. Rogers, Richard; Piano, Renzo. 1970.Web Rogers, Stirk, Harbour+Partners  ↩
  2. Foto CC BY Jean-Pierre Dalbéra.
  3. http://bit.ly/1EqN5P5

Tras los datos. Otras investigaciones sobre la arquitectura informacional.

Tras los Datos
Tras los Datos

Tras los datos. Interesantísima propuesta doble, el próximo jueves 5 a las 20:00 en Pasaje Tramallol.
Alberto de Austria de CeroJugadores (cerojugadores en twitter y cerojugadores en facebook) contará Aldea Lúdica.
Francisco Díaz de La Residencia CC (LaResidenciaCC en twitter y LaResidenciaCC en facebook).

Además de que ambos trabajan sobre la arquitectura informacional con muchísima potencia, me produce mucha curiosidad el planteamiento que ambos proponen, en el que intuyo mucha oposición hacia la arquitectura.

El resumen de los trabajos que tenéis en la convocatoria del evento ya es una buena invitación.

¿Nos da miedo la metodología de proyectos en arquitectura?

En los últimos años se ha usado muchísimo el término procesos para referirse a una arquitectura que se interesa fundamentalmente por los acontecimientos entendidos como fenómenos en curso.
Nada que objetar. Podría decir incluso que la arquitectura que nos interesa tiene mucho que ver con el tiempo y los acontecimientos entendidos de esta manera.
La pregunta viene por otro lado.

Data Path Ikeda
Data Path Ryoji Ikeda Foto by cc sa rh2ox

¿Cómo es vuestro proceso de proyecto?

Dentro de mi investigación doctoral, una de las hipótesis que estoy discutiendo es la de la ausencia de metodología en la docencia y práctica de la arquitectura en españa.
Se que es una hipótesis muy arriesgada y todavía demasiado intuitiva, pero por mi experiencia en la ETSAS y por mi relación con muchos compañeros, creo que no conozco a ningún arquitecto español que trabaje siguiendo metodologías de proyecto.

ds1785 Imagen CC by-sa David Peña
ds1785 Imagen CC by-sa David Peña

Otra cosa son los procesos de proyecto… lineales, iterativos, cíclicos, erráticos… la creatividad en bruto sigue su propia línea temporal, pero ¿y la creatividad disciplinada?

¿Tenéis una metodología?¿Usáis un protocolo para proyectar?

Algunas ramas del diseño, sobre todo producto y gráfico, más relacionadas con la resolución que con la proposición, aunque también más cerca de la creatividad que de lo ingenieril, usan por su proximidad a esto último, metodologías muy claras y concretas. Creo que nosotros no.

Quizás me esté equivocando, pero tengo la enorme sensación/experiencia de que la docencia de proyectos, y por extensión la práctica en los estudios, se ha basado en el enfrentamiento directo con una situación, un ejercicio/encargo y el establecimiento de un tema; el reciclaje, lo social, las infraestructuras, el patrimonio, la relación de una determinada ciudad con un elemento X

¿Por qué nos da miedo la metodología de proyectos en arquitectura?

¿Creemos que va a coartar nuestra creatividad?¿Seguimos siendo artistas?¿O es que simplemente no nos han enseñado?

We are…

We are the blood in your machines…

Bono a Tim Cook, keynote de apple septiembre 2014.

Estructuras profundas. Arquitectura Informacional

Jared Tarbell. The morning news

If architects are to be systems designers, then they will need to think algorithmically, to be able to propose algorithms to a computer in order to develop their thoughts by observing the outcomes.

Paul Coates, «The Deep Structures of the Pictoresque».
Architectural Design, vol 84. Issue 5. Empathic Space: The Computation of Human-Centric Architecture

Si los arquitectos van a ser diseñadores de sistemas, entonces necesitarán pensar algorítmicamente, para ser capaces de proponer a los ordenadores algoritmos para desarrollar sus ideas mediante la observación de resultados. Trad. propia.

Más sobre Arquitectura Informacional.

Arquitectura paramétrica y diseño informacional. Más allá del mero formalismo.

paramesa

Paramesa. Prototipo de mesa personalizable para producción mediante plegado de una única chapa cortada con CNC. CC-by-nc-sa villegasbueno arquitectura

El parametricismo, o mejor dicho, el gurú del parametricismo, con su malhadado manifiesto ha hecho muchísimo daño a los que, como nosotros, trabajamos con las herramientas digitales tratando de mantenernos a este lado de la banalidad formal.

El parametricismo puede que sea un estilo. La arquitectura paramétrica no.

¿Cómo explicar las diferencias? Pues no se muy bien. Quizás simplemente tratando de evidenciar el potencial del diseño paramétrico, o diseño informacional como preferimos llamarlo nosotros, precisamente para distanciarnos del parametricismo.

Recuperando la charla que dimos en SmartLab Granada el año pasado, en la que en escasos veinte minutillos sintetizábamos bastante de sus implicaciones, vamos a tratar de exponer las bases lógicas y argumentales de lo que el diseño informacional es para nosotros, y vamos a hacerlo por oposición a los procesos no-informacionales

Con los métodos convencionales de diseño (todos los que no son informacionales):

  • El proceso de diseño es, generalmente, implícito.
  • Todo proceso de diseño implica una serie de toma de decisiones.
  • Las decisiones se toman, muchas veces, de forma inconsciente.
  • En los procesos convencionales de diseño, estas decisiones, generalmente, están encadenadas de forma consecutiva y lineal.
  • Cada toma de decisión implica la elección de una de las posibilidades y el abandono de otra/s.
  • Cuando la toma de decisiones es inconsciente, no se llega a percibir todas las posibilidades que quedan en el camino.
  • Un cambio en una decisión implica volver atrás en la línea de decisiones y volver a someter a juicio todas las demás decisiones siguientes.
  • El resultado de todo el proceso es un único objeto.

Con las dinámicas informacionales (ojo que las herramientas digitales son totalmente contingentes):

  • El proceso de diseño debe ser lo más explícito posible.
  • Las decisiones no tienen que aparecer en serie. Lo explícito del proceso permite que decisiones que aparecen en etapas tardías puedan ser colocadas en la parte inicial de la secuencia.
  • Al tener que convertirlas en información, todas las decisiones se hacen de forma consciente.
  • El encadenamiento de las decisiones es en Red. Se hacen interdependientes, como un sistema de ecuaciones indeterminado.
  • No se produce elección ni abandono, si no una determinación de las variables del sistema que producen un estado concreto del mismo.
  • La percepción del sistema es completa y constante.
  • Un cambio en el sistema, no necesariamente implica tener que replantear todas las decisiones del sistema.
  • El resultado de todo el proceso es un espacio de diseño (seg. definición matemática de espacio) en el que estarían contenidas todas las soluciones de diseño posibles, susceptibles de cumplir las condiciones determinadas para el sistema.

Si queréis saber más. No dudéis en apuntaros a la próxima edición de nuestro Workshop de diseño informacional aplicado a la arquitectura en Renders’ Factory.

La arquitectura paramétrica y los pabellones efímeros.

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Sabéis que empezamos a trastear fuerte en las herramientas de diseño paramétrico (aunque nosotros preferimos llamar a lo que hacemos diseño informacional), ya hace años, cuando desarrollábamos la propuesta de concurso de bio-lógicas.

Ahora que retomamos la investigación doctoral y abrimos nueva etapa formativa, se nos junta el hambre con las ganas de comer, aparece el anuncio de la propuesta elegida para el PS1 y se nos ocurre preguntarnos esto tan obvio de:

¿Por qué se usa tanto el diseño paramétrico en el proyecto de pabellones?

Descubrimos entonces que este tipo de ejercicios, rápidos, sutiles y muy cargados formalmente, son una excusa perfecta para usar estas herramientas.

  • Porque posibilitan el desarrollo del proceso de proyecto-modelado 3D-dibujo-proyecto de una forma muy contínua y permiten así un facilidad de iteración (diseño por ensayo-error) casi sin precedentes .
  • Porque tiene una capacidad de generación formal casi tan grande como los sistemas de modelado 3D convencional, pero con ciertos automatismos que legitiman el gesto.
  • Porque permiten con mucha facilidad la descomposición de lo formal en elementos geométricos de nivel inferior que ayudan a plantear los procesos constructivos.

Sin embargo, en los workshops de Rhino y Grasshopper que vamos a impartir con Renders’ Factory en los próximos meses trataremos de llevar estas herramientas a un campo que pocos están explorando todavía. El proyecto de arquitectura ¿cotidiana?

DOSIER A3 trazado B.pdf

Ya hemos realizado varios trabajos explorando la aplicación de estas herramientas a la arquitectura más de diario, a la que se realiza constantemente en los estudios más allá de los divertimentos y follies. ¿Os interesa?

Aquí tenéis más info sobre los workshops.

Mientras tanto, os dejamos un par de videos, el del pabellón ganador del MoMA PS1 de este año y el de uno de los finalistas.

Hy-Fi from David Benjamin on Vimeo.

Hy-Fi por The Living NY. Seleccionado para ejecución en 2015

PITA & BLOOM MOMA PS1 YAP 2014 from pita bloom on Vimeo.

Balloon Frame por Pita and Bloom. Finalista. Aunque el proyecto nos parece una simpleza, la generación formal usando técnicas digitales es muy clara. Y la estética maquetera de las CGI mola ¿no?

Workshops de Rhino y Grasshopper aplicados a la arquitectura

RF_20140203A copia

 

¡Empezamos nueva aventura formativa!

A partir del próximo 27 de febrero comenzamos a impartir con Renders Factory los primeros workshops de Rhino y Grasshopper aplicados a la arquitectura.

Renders Factory, en su afán por ofrecer productos formativos de valor específico y conociendo nuestra condición de experimentados ART, ha decidido confiar en nosotros para desarrollar estos dos talleres específicos en los que vamos a trabajar desde el principio con casos prácticos de arquitectura.

Vamos a incorporar a este workshop todo nuestro know-how teórico práctico sobre las herramientas, el diseño informacional y su aplicación al proyecto de arquitectura.

Y para celebrar este lanzamiento, nuestros compañeros de Renders Factory han decidido sortear 4 becas-descuento entre todos sus seguidores en social media.

Para participar no tienes que compartir, ni hacer like, ni nada, solo ser un fiel fan de Renders Factory.

Los sorteos se celebrarán el día 12 de febrero: 2 becas entre todos los followers en #twitter: https://twitter.com/RENDERSFACTORY y otras 2 entre todos los seguidores en #facebook: https://www.facebook.com/rendersfactory

Cada una de las 4 becas dará derecho a un descuento por valor del 20% del importe de la matrícula. El descuento no será acumulativo en caso de resultar premiado en ambos sorteos.

Aquí tenéis toda la info sobre el workshop de Rhinoceros y el de Grasshopper.